TwitterやFacebookは週の始め~中頃の昼過ぎが最適であるのに対して、Tumblrは週末の夜が比較的アクティブになるという傾向が見られました。ユーザーがそれぞれのソーシャルネットワークを目的や内容によって使い分けているように、企業やブランドもそれぞれの特性に合わせてTwitter・Facebook・Tumblrを賢く使い分けていくことが重要になりそうです。
短縮URL「bitly」が提案する、Twitter・Facebook・Tumblrの投稿に最適なタイミングとは? | 汗と涙の全開ブログ
これは素敵すぎる調査結果
(via mitaimon)(via yaruo)
ソーシャルメディアを設計するときにターゲットは誰?という曖昧な議論をしないためのアクション|聞く技術研究所-株式会社ドゥ・ハウスお客さまの声をより有益にするためにBMRモデルを活用する
また、商品のターゲットとなるお客さまの声をより体系的に活用するためにBMR(Basic Marketing Relations)モデルの活用をオススメします。BMRは山中正彦氏が考案し1996年に発表した商品開発のためのモデルです。
web上をリサーチして見つけたお客さまの声のひとつひとつを、このBMRモデルにあてはめてお客さまと商品との関係を見つめてみます。そうすることで、
- お客さま(T:ターゲット)が
- どのような時にその商品を使っていたのか(O:オケージョン)
- その時にお客さまがどのような欲求(W:ウォンツ)を満たしたいと思っていたか
- そしてお客さまの欲求を満たすことができた商品の利点(B:ベネフィット)と
- 利点の提供を可能にするための機能や仕様(A:アトリビュート)はなんだったのか
というような事実が整理されて見えるようになります。こうして整理されたお客さまの声はコミュニケーションの設計時にも、運用時のコンテンツ制作にも役立ちます。お客さまのこうしたウォンツを満たすこのベネフィットの紹介を投稿しよう。とか、このオケージョンに活かして欲しい機能についてコミュニケーションしてみよう。というように考えます。
ソーシャルメディアの設計でターゲットは誰?と悩んだり議論する前に、お客さまの声の傾聴とBMRでの整理を活用してアクションしてください。
横尾忠則が、ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。 (via eternityscape)
こどもの独創性を引き出すために、
使ったものは、
自然の山でも、
天然の滝でもない。
旅に出させるとか、
座禅を体験させるとか、
そういった「生のもの」ではまったくない。
加工品の最たるもの、
このコラムで何度も「それをやっちゃあおしまい」
と私が言ってきたもの、そう、
「他人の絵」だ。
「他人の絵」をうつさせる。
知らない人が見たら、
他人の絵をもってこさせて、
パクリを教えていると誤解するかもしれない。
でも、その一見パクリともとられかねない授業が、
こどもの独創性を引き出した。
だけではない。
絵を描くのが嫌いになっていたこどもたちが
絵を好きになった。
独創性を引き出す授業で、
これほどシンプルで、
これほど目に見えて教育効果が出たものを
私は見たことがない。
(via usaginobike)
死海文書オンライン公開、Google協力で対訳表示・インデックス化
“「デジタル死海文書」は、ユダヤ・キリスト教関連の貴重な考古学的資料として著名な死海文書 (dead sea scrolls) を高解像度カメラでスキャンし、誰でもアクセスできる形でオンライン公開するプロジェクト。
[…]
写本の内容はインデックス化されており、デジタル化された一般の書籍とおなじく普通のGoogle検索に引っかかります。
[…]
死海文書といえば、約2000年間保存されていた資料が20世紀になって偶然見つかった話題性や考古学的価値もさることながら、一部の公開が遅れたことから「権威をひっくり返す記述を恐れて隠蔽しているに違いない」との陰謀論を呼び、果ては小説やゲームといったフィクションの世界でも「禁断の書」的な雰囲気作りの小道具としておなじみです”
(via yaruo)
「ドラゴンフライエフェクト」を読むと、震災後に日本のソーシャルメディア上で発生した善意のつながりが、決して偶然ではなかったことが実感できるはず。 - tokuriki.com (via nakano)■ドラゴンフライエフェクトという言葉は、熱心に目標を追い求めることで、自分の力以上に社会に大きな影響を与えている人々の、とんぼのような優雅さや効率の良さにちなんでいる。
■ドラゴンフライ効果は四つの羽に依存する
・焦点(Focus) 具体的かつ計測可能なひとつの目標に的を絞る。
・注目(Grab Attention) 相手の目に留まるよう工夫する。
・魅了(Engage) 個人的なつながりを築けるよう、高い次元の感情に訴える。
・行動(Take Action) 相手が行動を起こせるよう必要な支援をする。■ドナー登録を推進したチーム・サミールに学ぶブログの活用
・助けようとしている人物にブログを書いてもらおう
・本人らしさを出そう
・ブログで意見を述べ、行動を求めよう■とてつもないことに挑戦し、大きな流れを生み出すためには
・焦点を定める。
・体験談を語る
・まずは行動し、あとから考える
・協力の計画を立てる
・協力者に力を与え、率先して運動をひろめてもらう
・成果を把握する
・試行錯誤を重ねる
・協力を期待するのではなく、要求する■焦点を絞るための五つのデザイン原則
・人間的:大切なのはまず相手を知ること
・実行可能:短期的な小目標を設ける
・検証可能:行動の指針にするための基準を決める
・明確:目標を明確にする
・幸福:相手にとっても意義の感じられる目標を掲げる■オバマの勝因は「ソーシャルネットや、電子メールや、携帯のショートメッセージや、動画のネット配信などを駆使して、一般の人々を選挙ボランティアや、献金者や、支持者に変えた」ことにあった(エデルマン・リサーチ社のアナリスト)
■注意を引くための四つのデザイン原則
・私的さ:相手に私的な関心を抱いてもらおう
・意外性:相手の好奇心を刺激することで気を引こう
・視覚:語らずに、見せよう
・感覚:感覚に訴えられるようにキャンペーンをデザインしよう■相手を魅了するための四つのデザイン原則
・ストーリーを語る:言葉が少ないほどストーリーの効果は強まる
・共感する:相手のことを深く知ろう
・信頼を得る:情熱には伝染性がある
・適切なメディアを使う:どんなメディアを、どんなときに使うかを考えよう■人々に行動を起こさせるための四つのデザイン原則
・簡単に:協力者が簡単に行動を起こせるようにしよう
・楽しく:相手を子供時代の気持ちに引き戻せるかどうかがポイントだ
・相手に合わせる:自分なら他の人よりも大きな貢献ができると思える活動があるか
・オープンに:誰もが自由に行動できるようにすること■本書で紹介した人たちは、わたしやみなさんと同じ一般の人々---目標や、熱意や、願望を持った個人、あるいは他人の協力を必要としている個人---だ。
目標を持ち、適切なチャネルから伝えれば、誰にでも大きな変化を起こせることが、本書の事例からわかっていただけると思う。■ソーシャルテクノロジーの負の側面
社会に貢献しようとすると、消費者や従業員からの期待が高まり、そのぶんだけ批判を受けやすくなる。しかもインターネットでその批判が口にされれば、その声は世界中に響きわたる。■もうひとつの短所は、実際は何もしていないのに、しているような気になるところだ。ソーシャルメディアを使って、相手に自分の活動を知ってもらうだけでは、まだ目標の半分しか達成していない。
実際に相手に行動を起こさせて初めて、最終的な目標を達成できる。■(著者の)夫妻の子どもたちもドラゴンフライ方式を実践していることは本書でも少々触れられているが、その後クーパーが誕生日にもらったプレゼントを自ら全て返品し、換金したうえで、東日本大震災の復興基金に寄付してしまったときには驚いた。
ついこの間までオモチャの中で遊ぶのが何より好きだった「普通の」小学生が、一年もしない間によくこれだけ変わったものだ。
寄付の理由を問われたクーパーが「日本の困っている人たちを助けたいと思った。日本には僕の大切な人も住んでいるから」と答えたと聞いたときには、思わず泣けてしまった(監修者あとがき)■ジェニファーが原書を執筆していたとき、わたしは彼女から「ドラゴンフライ的なこと」を実践し、成果を上げている日本の企業や非営利団体を紹介し てほしいと頼まれた。いろいろと調べて複数候補を挙げてみたものの、日本の事例として最終的に掲載されたのは、クックパッドとTable for Twoのみだった。
上昇志向を持たないM1、F1は、いいモノを欲しいという欲求が低い。したがって消費力は低い
若者がモノを買わない理由—インターネット依存、低い上昇志向・・・:マーケティング - CNET Japan
逆算ねぇ。「観測」をしたい人と、金を儲けたい人では違うんでね?
何言ってんだか。
(via words-silence)
上昇志向をもつと良いものをもつ、ってことなのか??
そもそも上昇志向と物質(商品?)の所有欲の因果関係は??
わけわからんな
(via yaruo)
これって言い換えるなら、上昇志向を持たない M1, F1 層はブランド戦略などの印象操作を行う広告には惑わされないってこと?
(via hexe)
まぁ、この記事に関しては、記事中からリンクされているPDF(「若者がモノを買わない要因の考察と消費を促す方法論」)を先に読んだ方が良いとは思いますが。
そもそもが、どこぞの「(34才以下の単身世帯における)消費支出が減少している」とかいうデータと、これまたどこぞの「(20才〜35才未満での)生活を楽しむための消費意欲も低減」してるとかいうデータと、一方「20代の貯蓄率が増加している」っていうデータを掛け合わせて、じゃぁどうしたら買ってもらえるかのアプローチを考えるために強引な仮説を立て、それを検証するためにアンケートをして、(この会社が考える)アプローチの正しさをアピールする。っていう主旨のものですから。その強引な仮説のうちの一つに
上昇志向を持たない人は、現状持つモノに満足し、いいものが欲しいという欲求も低いため、消費力は低い?
ってのが有って。これを裏付けるデータがダウンロード版では隠されている所に載ってるらしいですから。まぁ興味が有る人は
具体的内容については、本レポートの完全版にてご確認ください。 ※本レポートはダウンロード用のため、一部割愛しております。 お問合せいただいた方には、無料で完全版をお渡ししておりますので、 ご入用の方は【お名前】・【会社名/団体名】を記載の上、 下記メールアドレス宛てにご連絡ください。
らしいので、連絡して完全版を取り寄せるといいんだと思います。
でまぁ、ダウンロード版で隠してるところから文章を引用しようとして気付いたんですがw このPDF、隠してる部分の作成に手を抜いててるらしく隠してる内容の文章を選択してコピペできちゃいますねwww バカスwww いつぞやのWordの黒塗りみたいwww
(via vmconverter)
流し読んでみたけど、なんだこりゃ。若い頃、百科事典の訪問販売をしてたことがあるけど、そのときに教えてもらったセールス・テクニックとほとんど一緒ぢゃんw なんだかんだ書いてあるけど、期待している結果からの逆算に過ぎないんじゃないの、これ。高度成長期時代の「消費は美徳」という言葉を思い出した。
(via hexe)
そう。正に「期待している結果からの逆算」ですね。だから先にPDFを読んだ方が良いというかCNETの記事でアレコレ言うのもアホらしい、という話でして。
「消費は美徳」っていう、「消費しない奴は何かがおかしいに違いない」っていう仮説という名の妄想が根底にあるんですよね。多分。
(via vmconverter) (via pdl2h)
でまぁ、このやり口はどっかで見た様な… と思ったら、このPDFを発表した「M1・F1総研」って「Media Shakers」って会社が運営してるらしいですが、このMedia Shakersって電通とリクルートが作った会社なのね。道理でこの強引な仮説・検証w
で、M1・F1総研ってあの若者の車離れを検証とかもやってたのねー。ふーん。
以下、参考URL。
- ヤフーバリューインサイト株式会社 : 【「M1・F1総研」レポート】 M1層・F1層を細分化!「M1層・F1層の有効なセグメントポイントの発見」 : News2u.net
- ITmediaニュース:電通とリクルートがPR新会社 マス広告とネットを融合
- M1・F1総研 車離れ - Google 検索
ま、これ以上この会社の言うことに関わるのも時間の無駄って感じ。
(via vmconverter)
(via hexe)
(via kuwataro) 2008-08-29 (via gkojay) (via pipco) (via do-nothing) (via bgnori) (via ukar) (via sirchronofrost) (via yaruo)
通過していく主体は、二度と同一の状態をとることはない。だからすべては一期一会なのである。養老孟司, “まともな人” (via ktreich)
(via fmfy-deactivated20110915)
未来のために現在の瞬間を犠牲にするのは人間の悪癖である。僕らは自分たちが何処に向かおうとしているのかを知らない:DESIGN IT! w/LOVE (via proto-jp) (via appbank) (via ponpon555) (via yellowblog) (via ak47)
ソーシャルゲームは最初の5分が大事だと氏は語ります。「ソーシャルゲームはお金を払わずに始められるので、お客のロイヤルティ(信頼度)は非常に低い。家庭用ゲームならお金を払って買うので、ゲーム内容が分からなくても努力して何とか理解しようとする。しかし、ソーシャルゲームは自分に合わないと思った瞬間遊んでくれない。最初の5分で何が面白いかの片鱗を見せるのは最低限の課題」9割は“つまらない”—-『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | レスポンス自動車ニュース(Response.jp) (via tnoma)
(via tnoma)
